キム・カッファン

蹴り技を主体とするテコンドー使い。

 

・ステータス

ストレングス2 スピード4 スキル4 スタミナ2

 

・通常攻撃は平均かやや短い程度のリーチ。

・投げは飛距離は長めで、巻き込みにガードブレイクあり。軌道が高くナイフ等が通ってくる。

・メガクラッシュはSNK勢に多いもっさりタイプ。動作が遅く範囲も狭い。

・必殺技は半月斬が使いやすい突進技。流星落と組み合わせて押していく感じ。ただし敵が増えてくると割り込まれることも。

・流星落は前進距離が長いので、パリングから突っ込むのに最適。ここから空砂塵ループに繋げていく。

・空砂塵は無敵とガードブレイクあり。

・飛燕斬には無敵とガードブレイクどちらもないが、空砂塵からキャンセルで出せる。トドメや着地のタイミング調整に。追加入力で蹴り落とし。マナはきっちり消費する上、コンボ継続しづらくなるので、出さない方が良いことも多い。

・飛翔脚はヒット後、跳ね返って着地までが隙だらけなので使えない。空中に飛び上がったら飛燕斬の追加入力でまっすぐ下りた方がまだマシ。しかも流星落から半月斬に繋ごうとした時、入力が早いと空中にいるので暴発してしまうという地雷技になっている。封印安定。

・覇気脚は硬直が長く、敵を上の方に飛ばしてしまうのでコンボパーツには使いにくい。出番はコンボの締めか、前に出たくない時、距離を取ったり時間稼ぎしたい時ぐらいか。

・移動技でループコンボ可。無敵のある空砂塵で繋ぐと強力だが、移動技も空砂塵も攻撃範囲があまり広くないので、結構こぼれたり割り込まれたりする。

・アルティメットムーブは鳳凰天舞脚が長押しで前方の敵を広く巻き込めるので使いやすい。飛燕斬と同じく追加入力で蹴り落とせる。鳳凰飛天脚は範囲が狭く、持続時間も短い。しかも長い硬直をキャンセルすることもできないという使い道に乏しい技。SNK勢共通で、アルティメットムーブは体力が赤ゲージになると威力が倍増する。

 

・まとめ

技構成が全体的に飛翔脚が邪魔して戦いにくいという妙なことになっている。カバー技としてろくに機能しないせいで、空中に飛んだら隙を消すには移動技を使うしかない。空砂塵と移動技のループコンボをメインに戦えば十分強さは発揮できる。

五郎(大門五郎)

超火力の投げキャラ。走っても下駄の音はしない。

 

・ステータス

ストレングス5 スピード1 スキル3 スタミナ3

 

・通常攻撃は平均的なリーチ。

・投げは巻き込みにガードブレイクはあるが、飛距離がかなり短く、敵を巻き込めない。動作が遅いのもやや使いづらい。自キャラ周囲の巻き込み範囲は広め。投げキャラなのに掴み範囲は特に広くない。

・メガクラッシュはSNK勢に多いもっさりタイプ。範囲が狭く、動作も遅い低性能。

・必殺技はコマンド投げ3つ+空中投げと4つも投げ技がある。天地返しは後ろに攻撃してから前に投げ、裏投げは素早く位置を入れ替えられる。超大外刈りは前に敵を飛ばして盾にしつつ追撃すると良い感じで押していける。どれも投げ間合いが狭いのが難点。

地雷震はピンポイント型の飛び道具。混戦で遠くに出すと懐に入られたりするので、普通に手元で使うだけにした方が簡単だが、範囲は結構広く、敵を押すのに突進技代わりにしたり、ガード崩しに使ったりと用途は多い。追い撃ち用でガンガン撃ってダメージを上乗せするのにも使える。

・唯一の打撃技である玉潰しはコンボダメージを稼ぐのにちょうど良い前進距離で、2ヒットするので使いやすい。ただしコンボをできる状況に持っていくまでが問題。

・移動技でループコンボ可。地雷震だと徐々に浮いて当たらなくなったりするので、玉潰しで繋げる方が良い。無敵技がないせいで、安定度は低い。

・アルティメットムーブは驚天動地の攻撃範囲が広く、敵中で使えば群れを一掃できる。ただし持続時間は短いので、使う時はある程度敵をまとめてから、コマンド投げの直後に出すと巻き込みやすい。硬直が長い上、ヒット後、上の方に吹っ飛んでしまうせいでコンボは継続しづらい。地獄極楽落としは投げ技で、威力は100ダメージと高いが、巻き込み範囲は狭く、ザコ戦では使いにくい。ボスに大ダメージを与えつつ、周りのザコを散らすという使い方ぐらいか。しかしボス1体を掴んでもう1体を巻き込むと、ダウンのタイミングがズレて、追撃しにいくと起き上がり攻撃を喰らってしまう。

 

・まとめ

技が投げに偏っていて、対空技がないのはともかく、突進技がないのがかなり辛い。パリングから敵に突っ込んで崩すのが難しく、いくらコマンド投げの無敵を活かしても数の暴力で隙を突かれてしまう。投げキャラ不遇のこのゲームでは、大門といえど例外ではない。移動技をフル活用しないと敵の攻撃から逃げながら攻め続けるのは難しい。

さらに、ボスとの出会い頭を潰すのにも地雷震を使うしかないのだが、これも持続が短いので2体同時に当てられなかったり、当てても足が遅くてコンボに持ち込めなかったりで問題がある。

こちらのターンになった時の爆発力は凄いので、耐え忍んでワンチャンスをものにするという投げキャラらしい性能ではある。

ジョー・東

ケツ出しに定評のあるムエタイ格闘家。パリングボタンを押すとケツを拝める。

 

・ステータス

ストレングス3 スピード3 スキル4 スタミナ2

 

・通常攻撃はリーチが短く、ヒットストップが長い。

・投げは飛距離長めで、巻き込みにガードブレイクがあるが、軌道がやたらと高く、ナイフどころか背の低い敵は普通に通ってきたりする。

・メガクラッシュはSNK勢に多いもっさりタイプ。範囲が狭く、動作も遅い。低性能。

・必殺技は8ヒットもする爆裂拳が強力。これでヒット数とコンボダメージがガンガン稼げる。

・タイガーキックは無敵とガードブレイクあり。カバー技のカカトも使いやすい性能で、危ない時は移動技もあるので問題なく飛び上がれる。

・スラッシュキックはやや突っ込みすぎだが、パリング始動で敵に向かっていく時や押し込みたい時は使える。これで敵集団に突っ込んだ後、爆裂拳で捕まえてからループコンボに持ち込むと戦いやすい。後ろの敵から逃げながら前を押したり、左右に敵を散らしながら戦うこともできる。ヒットしてからリーチが伸びるという謎の性能。

・代名詞であるハリケーンアッパーは追加入力で2連射できる飛び道具。マナ消費が1発15で、連発しすぎると消耗が激しいが、スキル4なのである程度はカバーできる。波動ハメも可。

・移動技でループコンボ可。無敵のあるタイガーキックかヒット数が稼げる爆裂拳で繋ぐのがいい。

・アルティメットムーブはダブルサイクロンが画面横幅の6割ほどを巻き込む凄まじい攻撃範囲で、MAX版を中央で撃つと画面内ほぼ全て巻き込みで180ダメージになるというぶっ壊れにもほどがある技。スクリューアッパーも範囲と持続時間は悪くないので、前方に敵をまとめた後はこちら。威力は85ダメージとなかなか。

 

・まとめ

SNK勢に多い強力なループコンボ持ちで、他にも高性能な技が揃っている強キャラ。弱点は通常攻撃とメガクラッシュが弱いことぐらいで、あとは大体強い。爆裂拳が元の百連勾と近い性能で、元があの技主体で十分強いのに、ジョーは他にも色々盛ってあるのだから言わずもがな。

庵(八神庵)

紫の炎を操る京のライバル。暴走してボスとしても登場している。

 

・ステータス

ストレングス3 スピード3 スキル3 スタミナ3

 

・通常攻撃のリーチが短く、ヒットストップがやや長い。

ダッシュ攻撃がなぜか頭突きで、リーチがやや短い。深めに踏み込まなければ当たらなかったりする。

・上入力のジャンプ攻撃が自キャラの後方に攻撃するという変な技で、他のジャンプ攻撃と交互に当てるとダウン方向がぐちゃぐちゃになる。自分の向きも逆になる点に注意。さらに上入力したまま着地して攻撃すると、敵を浮かせるアッパーが出る。

・投げは平均的な飛距離。巻き込みにガードブレイクありで優秀。

・メガクラッシュはSNK勢に多いもっさりタイプ。動きが遅く、ヒットストップが長い。低性能。範囲は広めな分、まだマシな方か。

・必殺技は京と同じく無敵とガードブレイクのある鬼焼きがメイン。無敵時間が長く、範囲もかなり広いので、後ろの敵も多少巻き込めたりする。これと爪櫛+移動技の組み合わせでコンボしていくのが強い。ただし、京と違ってほとんど前進しないため、鬼焼→爪櫛の後に再度鬼焼きで拾おうとすると届かないことがある。空中で爪櫛を当てたら移動技で裏に回って拾った方がコンボ継続しやすい。

・爪櫛は範囲がなかなか広く、カバー技として大変優秀。

・琴月はコマンド投げ。主に回避やトドメ用。無敵時間は短いので、すぐ鬼焼きに繋がないと避け切れないことが多い。

・葵花は追加入力で3段目まで繋がる突進技。入力が早すぎると2発しか当たらなかったり、遅すぎると隙間に割り込まれたりでやや使いにくい。パリングから突っ込む時の突進用として使い、3段目から鬼焼きに繋げれば敵をまとめやすい。

・闇払いで波動ハメ可。飛び道具としては発生が遅めでもたつく。

・移動技の攻撃範囲は京より広い。ループコンボは鬼焼きで。繰り返していると間合いがズレてくることがあるので、間に爪櫛を挟んで調整しつつコンボ。

・アルティメットムーブは長押しで前方の敵を広く巻き込める八稚女の方が使いやすい。持続時間もそこそこ。八酒杯は範囲がそこまで広くなく、貫通もしないので、使うなら遠くで敵が固まっている時ぐらい。タメでタイミング調整ができるが、京の大蛇薙と違って自キャラに攻撃判定はなく、威力も上がらない。タメ続けていると勝手に発射される。SNK勢共通で、体力が赤ゲージになると威力が倍増する。八酒杯はMAX版なら画面外まで貫通する。

・燃焼ダウンする攻撃が多いため、新しい敵が湧くタイミングが通常より遅れる。マナ回復の時間稼ぎになる反面、思わぬところで湧いた敵に殴られたりすることも。

 

V.04.1からの変更点

・爪櫛が地上でも出せるようになった。それに伴って、琴月のコマンドが変更された。地上版の爪櫛は非常に使い勝手が良く、メインの必殺技にできる。

・MAX版の八稚女の動作が少し長くなった。威力は同じ。

 

・まとめ

主要な技は京と共通の部分が多いので、大体同じ使い方ができる。大きく違うのは飛んだ後のカバー技が優秀な点と、飛び道具があること、八稚女の持続時間がそこそこで巻き込み性能が高いことぐらい。どちらも必殺技に頼ってガンガン使っていくキャラなので、バランス型よりはスキル4の方が有難みが大きいかもしれないが、鬼焼きが京よりも高性能で、こちらも強キャラであることに変わりはない。

紅丸(二階堂紅丸)

主に髪型がイケメンな電撃使い。

 

・ステータス

ストレングス3 スピード4 スキル3 スタミナ2

 

・通常攻撃はリーチが短め。ヒットストップが長め。

・投げは巻き込みにガードブレイクがあり、自キャラ周囲の巻き込み範囲も広めなので使いやすい。飛距離が短めなのが玉に瑕。

・多くのSNK勢と違って、メガクラッシュは左右2回ずつ、長さも最適な使いやすいタイプ。

・必殺技はコンボ向きの強い技が揃っているのだが、間合いを詰める技がろくにないという問題を抱えている。前進する技は反動三段蹴りとフットドリルと紅丸コレダーだが、三段蹴りは居合蹴りからの追加入力(ヒット時のみ)でしか出せず、フットドリルは空中技、紅丸コレダーはわずかに踏み込むだけのコマンド投げで、単発の突進技として使えるものがない。エイプリルやメイのような距離を取って飛び道具を撃ってくる敵が辛い。パリングから出すとすれば、スーパー稲妻キック→フットドリルになるだろうが、稲妻キックは全く前進しないので、アーマーを維持してさらに踏み込むには同じコンボを続けるしかなく、スキル3でこの消耗が激しさではすぐにマナが空になる。

・スーパー稲妻キックはガードブレイクと無敵あり。反動三段蹴りの3段目も同様。

・雷靭拳はコンボに使える優秀な技で、対空と2種類あるので、キャンセルで交互に出すと一気に大ダメージを入れられる。ただしキャンセルが早すぎると全段ヒットせず、マナが無駄になるので、適度に遅らせた方が良い。位置もズレてくることを考えると、壁際でもなければ2~3発が現実的な回数。

・居合蹴りはモーションが素早いので、細かく立ち回りたい時や、急いで敵を処理したい時用。反動三段蹴りに繋ぐよりも単発の方が使いやすい。

・移動技でループコンボ可。どれで繋いでもやりやすいが、稲妻キックで繋ぐのが無敵があって比較的安全。ただし範囲がやけに上に広いので、ループするうちに高く蹴り上げすぎて取りこぼさないように注意。

・アルティメットムーブは電影スパークの方が範囲が非常に広く使いやすい。威力は低いものの、反対側に回り込んでループできるのが利点。雷光拳も強力で、敵がまとまっている時ならこちらでもいい。似たような技のディーンのサンダーストームパンチと違い、長押しでの踏み込みができないのが残念。KOF勢共通で体力が赤ゲージだと威力が倍増する。

・敵を感電エフェクトで倒すことが多いので、新たな敵が湧くタイミングが微妙に遅れる。変なタイミングで出てきた敵に後ろから殴られたりしないように気を配りながら戦う必要がある。

 

V.04.1からの変更点

・空中投げが追加された。稲妻キックと反動三段蹴りから繋げられる。

 

・まとめ

通常投げがそこそこ使いやすく、足も速いので立ち回りは良い方だが、やはり間合いを詰める技がないせいで、パリングからの集団崩しでいちいち飛び上がらなければならず、序盤はすぐにガス欠になってしまうのが難点。幸い稲妻キックは持続がある程度あって敵を巻き込みやすいので、これでループコンボしていけば十分戦える。コンボ向きの強い技を持っているおかげで、一度敵集団を捕まえてしまえば一掃できる爆発力はある。

アテナ(麻宮アテナ)

波動と昇竜を持ったスピード・スキル型のキャラ。

 

・ステータス

ストレングス2 スピード4 スキル4 スタミナ2

 

・通常攻撃はリーチが短め。

・投げは飛距離が長く、巻き込みにガードブレイクがあり優秀。

・メガクラッシュは範囲が狭く、後ろは1回しか攻撃しないが、動作が早いのでわりと使いやすい。SNK勢の中では恵まれている方。

・壁蹴り可。

・必殺技もSNK勢に多い対空技と移動技のループコンボが主軸・・・ではあるのだが、移動技の仕様が少し変わっていて、サイコソードで飛んだ後、空中ではキャンセルが利かない。フェニックスアローで下りてきてから移動技で裏に回ってループしなければならない。幸い、フェニックスアローは優秀なので、上手く回せばなかなか強い。

・サイコソードは無敵&ガードブレイクあり。7ヒットもする頼れる対空技。

・サイコボールで波動ハメ可。

・サイコリフレクトは名前の通り飛び道具を反射できる。持続が多少あるのでタイミングは合わせやすいが、反射用よりもコンボに使う方が多い。範囲はさほど広くないものの、3ヒットするので敵をまとめてからコンボダメージを稼ぐのに使える。

・コマンド投げは使えなくはない性能だが、前投げで軌道も高いので、優秀な通常投げの方を使えば十分。緊急回避用としてもサイコソードが優秀なせいであまり出番がない。一応、投げたあと走って裏に回ればループ可能。

・空中投げが非常に使いやすい。フェニックスアローで突っ込みたくない場合は、これで敵を弾代わりに飛ばせる。ただし着地までに隙があるので、後ろに敵がいる時はアローで前進した方が良い。

・サイコボムは上入力のジャンプ攻撃で、当たると後方に跳ね返る。マナを消費しない特殊技の部類だが、なぜかコマンド表に書かれている。実用性については謎。

・移動技は停止地点を任意で決められる高性能なタイプ。しかしサイコソードからキャンセルできないのが欠点。

・アルティメットムーブはフェニックスファングアローが範囲・持続時間が優秀で使いやすい。ただし空中専用で威力は70ダメージと低い。クリスタルビットは自キャラ周囲を攻撃してから追加入力で飛び道具を発射するという技で、発射のタイミングもタメで調整できる。さらに空中でも出せる。飛び道具なのに近距離で当てないと30ダメージにしかならない上、貫通もしない。はっきり言って全然使えない。敵中で近距離攻撃の部分を長めに出して、当たってくれるのを祈るぐらいか。SNK勢共通で、体力が赤ゲージになると威力が倍増する。

 

V.04.1からの変更点

・フェニックスファングアローの最後の蹴りの攻撃範囲が少し広くなった。

 

・まとめ

足が速く、通常投げが優秀で、立ち回り能力は高い。が、突進技がなく、敵に突っ込むのにいちいち飛び上がって下りてこなければならないのがやや使いづらい。対空技とカバー技自体は優秀なのだが、ループコンボをするにも1ループの動作が短い方が柔軟性が高いので、飛んだ後に下りてからでないと移動技が使えないというのは空中の隙を突かれる危険性が高い。しかし空中投げと2択で一応動きは変えることができ、性能も良いので、なんとか使い分けていきたいところ。

カサール(張飛)

ボスを全員李典だと思い込んでいる「天地を喰らう」勢の1人。5人の中ではバランスタイプ。

 

・ステータス

ストレングス3 スピード3 スキル3 スタミナ3

 

・通常攻撃はリーチが長めで3段と強力。

・投げは飛距離長めで巻き込みにガードブレイクあり。通常攻撃2段からの投げまくりで敵をどんどんまとめられる。

・メガクラッシュは左右2回ずつでちょうど良い長さ。

・必殺技は優秀な突進技が揃っており、組み合わせで敵中をガンガン突き進める。パリングから突っ込む時はスタビングエルボーとフューリアスフィスト、コンボダメージを稼ぎたい時はバーサーカーストライク。突進技2つで進むだけだと足元に敵がこぼれて後ろに残る時もあるので、こぼれたらバーサーカーストライクで調整したり、コンボを中断して仕切り直し。

フューリアスフィストは突進技なのにガードブレイクがあるというとんでもない技。3ヒットして持続も長く、非常に強力。隙はキャンセルでいくらでもごまかせる。

スープレックスは素早く位置を入れ替えられるコマンド技。バラけた敵をまとめるのに便利。無敵時間は短く、後隙もあるので緊急回避用としては心もとない。

・アルティメットムーブはツイスティングヴァイパーの範囲が凄まじく広く、持続もそこそこで使いやすい。敵中で使えば一掃できる。スピニングパイルドライバーは投げ技なのでザコ戦ではあまり使えないが、威力は90ダメージと高く、掴み範囲も異常に広い。空中投げに繋いで追撃も可。

 

・まとめ

無敵対空技がないのだが、突進技だけで十分すぎるほど強く、このゲームに空中戦なんかいらんということを分からせてくれるキャラ。対空はバーサーカーストライクで大体落とせるが、烈やサノスのように深い位置に飛び込んでくるボスには背後を取られやすい。パリング位置の微調整で対応したい。

ザコ戦では押し込み性能が驚異的に高く、通常投げや突進技の使い分けで押しまくれる。弱点らしい弱点がない。

カダン(黄忠)

ボスを全員李典だと思い込んでいる「天地を喰らう」勢の1人。ベルトスクロールにあるまじき弓使いという異色キャラ。

 

・ステータス

ストレングス1 スピード2 スキル5 スタミナ4


・通常攻撃は3段でフィニッシュまでの動作は短いのは良いのだが、リーチがかなり短く、射程外からガンガン殴られる。

ダッシュ攻撃もリーチが短く、届かず反撃を貰うというパターンになりがち。

・投げは飛距離が長めで巻き込みにガードブレイクもあり優秀。

・メガクラッシュは広範囲を素早く薙ぎ払う優れた性能。

・必殺技は飛び道具が主体の相当変則的なラインナップ。基本的にはダッシュ攻撃やスライディングでダウンを取ったところに弓を当てていくという戦い方だが、弓は1発でマナ10消費×3なので、消耗が激しい。しかも当たってもダウンが取れず、近距離だと反撃を貰ってしまう。

・スライディングは硬直が長く、キャンセルで他の技に繋がないと反撃を貰いやすい。コマンド投げで前面の敵を押していくのが一番マシか。

ライジングボウはガードブレイクと無敵あり。何故か飛んだ後で後方に攻撃判定が出る謎の性能。対空には問題なく使えるが、下りてくる技がないので混戦ではあまり乱発できない。

・コマンド投げは素早く位置を入れ替えることができ、しかも投げる方向を自由に変えられるという高性能な技。これを使いこなせるかどうかが大きく立ち回りに響いてくる。

・アルティメットムーブはどちらも使いやすい、前方を一掃する弓と前後を巻き込む鞭。


・まとめ

ステータス配分も技のラインナップもかなりの変わり種。通常攻撃のリーチの短さに加えて足も遅いため、後半の図体のでかいザコばかりのステージがかなりきつい。火力もマナも足りず、ジリ貧の長期戦を強いられる。メインの弓がどうにも頼りにならない性能で、いっそスライディングとコマンド投げだけで戦うか、逃げ回ってアルティメットムーブを使うだけにした方がまだマシかもしれない。

スブタイ(趙雲)

ボスを全員李典だと思い込んでいる「天地を喰らう」勢の1人。5人の中ではスピードタイプ。

 

・ステータス

ストレングス2 スピード4 スキル4 スタミナ2

 

・通常攻撃はリーチが長い上に3段。しかもパワー系のキャラの3段のように、ヒットストップが長いわけでもないという高性能。

・投げは飛距離が長く、巻き込みにガードブレイクもあり、動作も短く超優秀。リーチの長い通常攻撃2段から投げまくれるのは強み。

・メガクラッシュは範囲が広く敵を散らしやすいが、動作が短く、ボスのアルティメットムーブなどは何度も使わないと抜けられない。

・必殺技はヘビースラッシュとランニングタックルの2つを組み合わせが強力。コンボダメージを稼ぐならスラッシュ、パリングから出すなら前進距離の長いタックル。

・ライズアンドスライスは無敵とガードブレイクあり。カバー技が空中投げしかないのが微妙だが、投げは優秀なのでそこまで悪くはない。しかも空中投げはキー入力で投げ方向を変えることができるという便利さ。

ダガー投げも飛び道具のわりに結構奥まで刺さり使い勝手が良い。ガード崩しや追い打ちに。浮かせた敵の下に置くように当てるとこちら側にダウンさせてループすることもできる。

・アルティメットムーブはトルネードスピアが非常に範囲が広く、敵中で使えば一掃できる。持続時間もそこそこ。夏侯惇アタックは画面端まで貫通する飛び道具で、前方の敵の処理用。敵将の夏侯惇がなぜ来ているのかは謎。

 

・まとめ

得物持ちのリーチと身軽さを兼ね備え、必殺技がバランス良く揃っていて隙がない。反則レベルの強さ。不満は空中から下りてくる技がないことぐらいだが、ヘビースラッシュを連打しているだけで大抵のザコは一方的に倒せるので、強キャラであることは揺るぎない。

ポーター(関羽)

ボスを全員李典だと思い込んでいる「天地を喰らう」勢の1人。打撃メインのパワータイプ。

 

・ステータス

ストレングス5 スピード1 スキル3 スタミナ3

 

・通常攻撃は3段でフィニッシュまでは早い方だが、リーチが短くヒットストップが長い。普段から斧を使えと言いたくなる。

・投げは飛距離長めで巻き込みにガードブレイクあり。掴み範囲が広いので、直掴みから投げまくるのが非常に強い。

・メガクラッシュは左右2回ずつでちょうど良い長さ。しかしヒットストップが長く、連続でヒットすると包囲を抜け出すタイミングを逃しがち。

・必殺技はアックススラッシュが打撃技なのにダウンしないという珍しい性能。リーチが長く強力だが、生で当てると反撃を貰いやすいので、ダッシュ攻撃などでダウンさせてから追撃として使う方が安全。これで波動ハメも可能。ドリアンやセンチネルもあっという間に死んでいく驚異的な処理速度。ドッペル最速撃破の筆頭。

・ダブルラリアットはハガーザンギと同じ。パリングからこれで突っ込んでヘッドバットや斧でコンボしていくのが鉄板。

ヘッドバットは前進距離がラリアットより長く、敵と距離が離れている場合はパリングからのこれで突っ込んでもいい。2つを交互に出せば敵中をずんずん突き進める。

・クラッシングエルボーは本田の百貫落としに似た技。ただし着地後に跳ねてしまうため、百貫より隙が大きい。ジャンプ攻撃や空中投げでキャンセルしてごまかせるが、結局隙はできる。コンボも距離が遠いと繋げられないことが多く、ザコ戦では乱発できない。無敵とガードブレイクあり。

・アルティメットムーブは岩が画面半分ぐらいまで届いて、90ダメージと火力も高いので使いやすい。空中から出せば遠くまで届く。エルボーの後にカバー技として使うのもあり。攻撃判定が上の方から発生するため、足元など近すぎる敵には当たらなかったりする点に注意。ハリケーンハルバードは範囲が非常に広く、持続時間もそこそこあるので、敵中で使えば群れを一掃できる。ストレングス5で80ダメージはやや低い数字だが、岩と使い分けていけば問題ない範囲。

 

・まとめ

通常攻撃からでも直掴みからでも、通常投げで投げまくるのが強いので、敵をまとめるのは結構得意。まとめた後は岩で一気に押し潰してもいいし、パリングから突っ込んで処理するも良し。しかし動きは遅く、隙が多いので、うろうろ動き回って散開しようとするザコが多いステージは苦手。投げでまとめてもまとめても散らばってくるというイタチごっこになりがち。面倒ならハルバードで一掃してしまえるが。