レオ

ウォーザード」のキャラクター。長大な剣を持っており、リーチがとんでもなく長い。

 

・ステータス

ストレングス4 スピード2 スキル3 スタミナ3

 

・通常攻撃はリーチが全キャラ最長レベルで、プレデターと張り合えるほど長い。これを振っているだけでほとんどのザコは正面からは触れることもできず、一方的に斬られるだけになる。

・投げは飛距離が短く、巻き込みにガードブレイクあり。投げた後に後退するという独自の性能。投げモーション中に後ろにまとわりついている敵のさらに後ろに回り込める。

・メガクラッシュは非常に動きが遅いが、範囲は凄まじく広い。

・レオラッシュは追加入力で通常、浮かせ、吹っ飛ばしの3種類に派生する技。入力が早すぎると派生前の突進が1発しか当たらず威力が下がるので、2ヒットしてから入力した方が良い。吹っ飛ばしで一方的に攻撃できるリーチを維持しながら戦うと強い。

・マーズスラッシュはあまり前進せずに前方を広く攻撃できる。硬直が長めなので背後を取られないように注意。

・フェイスオブアポロは無敵とガードブレイクあり。フェイスオブイカロスに繋いで上下上下に突きまくると物凄い火力が出せる。イカロスに繋ぐのが早すぎると敵がこぼれやすいので、無敵時間を長く使ってコンボした方が良い。

・ガイアドライバーは緊急回避に使え、後の隙はフェイスオブイカロスでカバーできる。体力の多いザコを処理するのに便利。

・アルティメットムーブはサンダーミスティックフォースの範囲が非常に広く、画面横幅6割ほどを巻き込める。持続もそこそこ長いが、誰にもヒットしないとすぐ終わる。また、端の方で当たるとカス当たりになる。ギガスドライバーは95ダメージの投げ技で、持続がかなり長い。ボスに大ダメージを与えつつ、周りのザコを散らしたい時などに。

 

・まとめ

優秀なステータス配分で、このリーチまで与えてしまったら、そりゃもうこうなるだろという反則レベルの強キャラ。動きの鈍い部分もあるので、素早いザコに懐に入られると面倒だが、そうなったらサンダーミスティックフォースでまとめて消せば問題ない。投げも優秀で、とにかく敵を自分の前面に集めさえすれば一方的な戦いにできる。

イライザ・マスターズ

ケンの嫁。名前こそイライザだが、中身はほぼMUGENのオリキャラ

 

・ステータス

ストレングス2 スピード3 スキル5 スタミナ2

 

・通常攻撃はリーチがやや短め。

・投げは飛距離が非常に長く、巻き込みにガードブレイクあり。

・メガクラッシュは動作は早めで範囲もマシな方だが、後ろは1回しか攻撃しないのが微妙。

昇竜拳は無敵とガードブレイクあり。イライザキックに繋げられるが、下に蹴り落としてしまうので、即座にコンボを繋がないとボスの起き上がり攻撃を喰らってしまう点に注意。

・ジェノサイドカッターは無敵もガードブレイクもないが、昇竜拳からキャンセルで繋げられる。疾風拳と合わせて着地のタイミング調整に。

・イライザキックの空中版は優秀なカバー技で、飛び上がった後はこれで下りてくる。地上版は発生が遅いので使いにくい。

・ダブル烈風拳は範囲が狭く、動作も長いので外すと反撃を貰いやすい。

・移動技でループコンボ可。無敵のある昇竜拳で繋ぐのが安定性があって強力。

・アルティメットムーブはどちらもわりと使いやすい性能。羅生門は持続が長く、当たりさえすればフルダメージが出せるのが利点。初撃が当たらなくてもダメージは入るが、外すと大抵2発目までの間に後ろに回られてしまうので、できれば当てたい。初撃の範囲は狭いので、イライザキックで着地した直後などに出すと当てやすい。吹っ飛ばしてしまうので追撃はできないが、スキル5のマナ回復の時間稼ぎとしては最適。トータルアナイアレイションは長押しで大きく踏み込んでから攻撃する乱舞技。前方に敵が固まっているときはこちら。イライザキックに繋げられるが、昇竜やカッターは不可。

 

・まとめ

空中行動が豊富で、技の種類が多い。基本的には昇竜拳と移動技でループコンボしていれば十分強い。使いやすい突進技がないのと、追い打ち用に飛び道具があればという感じはあるが、まあなくても高水準の強さであることに変わりはない。もし公式設定で夫よりこんなに強かったらケンの立場がない。

伐(一文字伐)

ステータス配分がオール3のスタンダードな性能のキャラ。

 

・ステータス

ストレングス3 スピード3 スキル3 スタミナ3

 

・通常攻撃はリーチが短い。

・投げは平均的な飛距離。巻き込みにガードブレイクあり。

・メガクラッシュはもっさりタイプの中でも動作がかなり遅く、範囲も狭い。ボスのリバサハメからろくに脱出できない。

・必殺技は飛び道具、対空、突進と揃ったスタンダードなラインナップ。目立って癖のあるものはなく、基本的な使い方で事足りる。

・ガッツアッパーは対空っぽく上の方に攻撃するが、飛び上がらないので実質突進技。なのに無敵とガードブレイクがある。これを攻めの起点にしていくと崩しやすい。

・気合弾で波動ハメ可。空中でも出すことができ、背を向けて連射すれば高いところのアイテムが取れる。

・アルティメットムーブは全開気合弾と全開ガッツアッパー。どちらも使いやすいシンプルな性能。気合弾の方は空中でも出すことができ、アルティメットムーブが実質3種類ある。豪鬼の豪斬空に似ているが、あそこまでの威力は出ない。その代わり威力は安定している。アッパーは長押しで大きく踏み込んで前方の敵を巻き込める乱舞技。キャンセルで流星キックや全開気合弾に繋げられる。

 

・まとめ

集団に対するコンボ維持力が低く、せっかくチャンスが来ても大きなダメージが取りづらい。必殺技が敵を高く浮かせてしまうものばかりで、ダウンのタイミングもバラけてしまうことが多い。そしてタイミングを合わせるために落ちてくるのを待っているとすぐ邪魔が入ってしまう。幸い投げはわりと使いやすいので、集団に対しては無理にコンボしようとせず、まとめたらアルティメットムーブで片付けた方が楽。

スカロマニア

独自の技を持つが、どうも地味な性能のキャラ。

 

・ステータス

ストレングス2 スピード4 スキル4 スタミナ2

 

・通常攻撃はリーチが短い。

・投げは飛距離が平均よりやや短め。巻き込みにガードブレイクあり。自キャラ周囲の巻き込み範囲が広いので、わりと使いやすい。

・メガクラッシュはもっさりタイプ。動作が遅く、範囲も狭い。

・必殺技は回復技のスカロショックを持っているのが特徴。マナを20消費して、体力を10回復する。ただしゲージの半分までしか回復できず、使用中は隙だらけ。乱戦中に出すのは不可能と言ってよく、出したところで10では焼け石に水。一応、他の技でキャンセルは可能だが、最後まで出さないと回復しない上、マナだけ無駄遣いしてしまう。使うならウェーブの最後に敵を1体残してから。敵を1体にしてからでも隙が大きすぎて、相当距離を取らないと殴られる。

・スカロクラッシャーは突進技だが、ヒットすると跳ね返って隙だらけになるので、必然的にカバー技のスカロダイブに繋ぐしかなくなる。

・スカロダイブはカバー技として使っていくことになるが、下に敵が残りやすい。低めで出すことを心掛けると多少マシになるかもしれない。

・スカロヘッドは無敵とガードブレイクあり。スカロダイブかスカロクラッシャーでキャンセルできる。

・スカロスライダーはパリングから突っ込むのに一番使える技で、ここからクラッシャー→ダイブ→スライダー×nといった感じで続けるのが比較的コンボしやすい。途中で敵がこぼれたら止めて距離を取り、再度パリングの準備。

・アルティメットムーブは突進技のスーパースカロクラッシャーと、前後攻撃のスカロエナジー。範囲はクラッシャーの方が広いが、近距離で当てないとダメージが落ちる。空中でも出せるので、必殺技のスカロクラッシャーやスカロヘッドから繋げることもできる。スカロエナジーは範囲はまずまずだが、ヒットストップが長いおかげで、近距離で敵に囲まれた時に使うと結構当たってくれる。

 

・まとめ

回復できるのは良いが、その代償なのか他の部分が全体的に弱めにされていて、敵に押し付けられる強みがない。回復も乱戦中には全く使えず、戦闘能力には関係ないので、それ以外の部分だけで戦うのは結構きついものがある。

ヘッドとクラッシャーを使うと必然的にダイブを使わなければならなくなり、下に残った敵に殴られやすい。地上で戦おうとすると技がスライダーしかなくなってしまい、この技も単発では隙が大きい。結果、何をやってもダメージがかさんで回復どころではなくなる。

アルティメットムーブもさほど強くないので、逃げ回ってぶっ放すという戦法も微妙。「私は強い」・・・。

タクマ・サカザキ

リョウとユリの父。戦闘スタイルに合った優秀なステータス配分の高火力キャラ。


・ステータス

ストレングス4 スピード2 スキル4 スタミナ2

 

・通常攻撃のリーチが短い。

・投げは平均的な飛距離で、巻き込みにガードブレイクあり。自キャラ周囲の巻き込み範囲が広めで使いやすい。

・メガクラッシュはSNK勢に多いもっさりタイプ。範囲が狭く、動作が遅い。リョウより気持ち早いかな、という程度。

・必殺技は無敵とガードブレイクありの虎咆と、カバー技の飛燕疾風脚(空中)が使いやすい。飛燕疾風脚は下りてきた後、ヒットすると着地してから少し進んで止まる。行き過ぎてダウンしている敵を通り越してしまうこともあるので、2段目がヒットした時点で他の技に繋いだ方が良い。

・暫烈拳は13ヒットもする連撃技。そのまま出すと隙が大きいので、パリングして虎咆→飛燕疾風脚(空中)で崩してから着地と同時に集団に叩き込み、とどめに虎煌拳を数発撃って追撃といった流れに組み込むと良い感じになる。

・翔乱脚はヒット中無敵で、後の隙は飛燕疾風脚(空中)でカバー可能。掴み範囲はかなり広く、これもパリングから出して敵に突っ込むのに使える。素で出しても結構敵をまとめられるが、移動技でキャンセルできないので後ろに付かれると対応できない。

・地上版の飛燕疾風脚は素早い突進技で、前進距離が長いので、左右に敵を蹴散らしながら戦ったり、逃げるのにも使える。

・虎煌拳で波動ハメ可。

・移動技でループコンボ可。SNK勢の定番で、無敵対空技で繋ぐのが邪魔されにくい。コンボ数を稼ぐなら暫烈拳。

・アルティメットムーブは覇王翔吼拳が飛び道具で、弾にしては攻撃範囲が広く、案外集団の奥まで当たるので使い勝手が良い。画面からはみ出た敵を追撃したり、前に出たくない時などに。他の極限流3人と違ってタメることができ、最大タメで90ダメージになる。安全な距離からなら狙っていきたい。真・鬼神撃はリョウの天地覇煌拳が3段になったような技。天地覇煌拳よりは持続が長く、ヒットストップも長く発生するのである程度の巻き込み性能はある。一応、少しだけ後方にも攻撃判定があり、重なっている敵ぐらいなら巻き込める。近距離で囲まれている状況で出してみると結構当たってくれる。ヒットすると吹っ飛ぶので、追撃はできない。SNK勢共通で、体力が赤ゲージになると威力が倍増する。MAX版の真・鬼神撃は252ダメージという目を疑う数字が出る。しかし攻撃範囲は狭くなってしまう。

 

・まとめ

大体リョウと似たような性能で、使い方も近いので、激しめのマナ消費をカバーするのにはタクマのステータス配分の方が合っている。アルティメットムーブも上位互換と言ってよく、さすがは父親と言わざるを得ない。まあリョウも十分強いキャラではあるので、好みで選んでも問題ない範囲。

リョウ・サカザキ

竜虎の拳」の主人公。極限流空手の使い手。

 

・ステータス

ストレングス4 スピード2 スキル3 スタミナ3

 

・通常攻撃のリーチは平均よりやや短い程度。

・投げは飛距離が短め。巻き込みにガードブレイクがない。前投げは投げた後に背を向けてしまう。全体的に性能が低い。

・メガクラッシュはSNK勢に多いもっさりタイプ。範囲が狭く、動作も遅い低性能。しかもヒットストップがかなり長い。

・必殺技は色々あるが、主力は無敵とガードブレイクありの虎咆。雷神刹と交互に繋ぐと非常に強力。

・虎煌拳は硬直が短めで使いやすい飛び道具。波動ハメ可。

・暫烈拳は13ヒットという途轍もないヒット数の連撃技。集団に当てるとコンボ数がえらいことになる。フィニッシュで遠めに飛ばしてしまうので、先端で当てると追撃が間に合わない。

・連舞拳も連撃技だが、こちらはヒット中無敵で敵を浮かせる。初撃が当たらないと不発になり、初撃は間合いがかなり狭い。

・アルティメットムーブは覇王翔吼拳が飛び道具で、弾にしては攻撃範囲が広く、案外集団の奥まで当たるので使い勝手が良い。画面からはみ出た敵を追撃したり、前に出たくない時などに。天地覇煌拳は持続・範囲共にいまいち。一応、少しだけ後方にも攻撃判定があり、重なっている敵ぐらいなら巻き込める。ヒットすると吹っ飛ぶので、追撃はできない。SNK勢共通で、体力が赤ゲージになると威力が倍増する。

 

・まとめ

SNK勢に多い無敵対空技と移動技のループコンボが例に漏れず強い。雷神刹も組み合わせると一気に大ダメージが与えられる。ただ、爆発力が凄い分、マナの消耗が激しく、すぐガス欠になる。

アルティメットムーブがMAX版込みでもどちらも持続が短く、巻き込み性能が低いのがきつい。遠巻きに飛び道具などで前後から攻められている状況では、アルティメットムーブを使ってもほんの一部の敵しか倒せず、包囲から逃げられないという状況に陥りがち。

アンディ・ボガード

骨法とかいうよく分からない拳法を使うテリーの弟。

 

・ステータス

ストレングス3 スピード3 スキル3 スタミナ3

 

・通常攻撃はリーチが短めで、ヒットストップも長め。

・投げは平均的な飛距離で、巻き込みにガードブレイクあり。自キャラの周囲の巻き込み範囲が広く、使いやすい。

・メガクラッシュはSNK勢に多いもっさりタイプ。範囲が狭く、動作も遅い低性能。

・必殺技は勢いのある突進技が揃っており、パリングから敵中に突っ込むのが得意。斬影拳と空破弾を組み合わせて一気に敵を押し込める。特に空破弾の押し込み性能は非常に高い。後ろの敵と距離を取りつつ前を押すのに便利。

・飛翔拳はその場から動かずに敵の奥まで刺さる技。これの繰り返しでコンボダメージを稼ぐのに向いているが、あまり早く連続で当てると浮いてきて外れるので、適度にタイミングを調整する必要がある。空破弾で敵を押し込んだ後の追い打ちとして撃っておくとダメージを上乗せできる。

・撃壁背水掌は4ヒットする連撃技。これも浮いてダウンするので、連発するよりは他の技と組み合わせた方がコンボしやすい。

・昇龍弾は無敵とガードブレイクあり。

・幻影不知火は昇龍弾のカバー技で、斜めに素早く下りてくるのだが、少し上昇してから下りてくるので、角度がかなり高い位置からになって足元に敵が残りやすい。

・移動技でループコンボ可。無敵のある昇龍弾で繋ぐのが比較的安全だが、繰り返し当てていると敵が浮いてきて、落ちてくるのを少し待たなければならなくなるので、邪魔が入らない時は斬影拳の方がやりやすい。

・アルティメットムーブはどちらも使いやすい性能。飛翔流星拳は長押しで画面横幅半分ぐらいまで前進するので、遠くから出しても当てやすい。ただし威力は70ダメージと低い。超裂破弾も突進技で、威力はこちらの方が高いが、近距離から当てないとダメージが落ちる。敵をまとめた後用。持続時間がどちらも短めなのが難点。SNK勢共通で、体力が赤ゲージになると威力が倍増する。

 

・まとめ

SNK勢に多い無敵対空技と移動技のループコンボが強いのだが、敵が浮きやすいせいで、思うようにコンボが続けられないことが多い。突進技も押し込み性能が高いのはいいが、突っ込みすぎてダウンした敵が後ろに残ってしまったりしやすい。基本的な性能は良い技が揃っているのに、対集団でのコンボ力がいまいち発揮できないところがある。上手くハマれば十分な強さを発揮できるのだが。

キング

蹴り技主体でガンガンコンボ数を稼げるコンボの鬼。豊富な必殺技と手数で攻めるスキル型。

 

・ステータス

ストレングス2 スピード3 スキル4 スタミナ3

 

・通常攻撃のリーチは平均かやや長いくらい。

・投げは飛距離が長めだが、巻き込みにガードブレイクがなく、前投げは投げた後に背を向けてしまう。さらに軌道が高く、ナイフなどが通ってくるのが欠点。

・メガクラッシュはSNK勢に多いもっさりタイプ。範囲が狭く、動作も遅くて低性能。

・必殺技は持続の長い連撃技が2つもあり、パリングからのアーマー付きで出すと敵をまとめやすい。ミラージュキックは無敵がなく、トラップショットはヒット中無敵。どちらも間合いは短いので、飛び道具をパリングした後などはトルネードキックで突っ込んでから繋がないと届かない。トラップショットは素で出しても強引に敵をまとめられるほどの高性能で、しかも動作が長いので連発してもマナが涸れにくく、これ1本でも並外れて強い。

・突進技は地上版のトルネードキック。素早く前進して2ヒット。後ろの敵と距離を取りつつ前を押していける。空中版は足元に敵が残りがちで、着地後に後ろから殴られやすい。

・サプライズローズは無敵とガードブレイクあり。上昇してから踏みつけるまでの間に無敵が一瞬切れる。攻撃が重なりそうなら移動技で逃げ。

・ベノムストライクで波動ハメ可。真空コマンドでダブルストライクになる。普通に2発撃つよりマナ消費が5少なくて済む。

・移動技でループコンボ可。トラップショットで繋ぐと無敵が長すぎて、蹴っている間中、何もできずに後ろで見ている敵が哀れになってくるほど。

・アルティメットムーブはイリュージョンダンスが長押しで大きく踏み込んでくれるので、前方の敵をまとめて片付けられる。威力は70ダメージと低いが、使いやすさではこちら。サイレントフラッシュの方は威力は高いが、短い初撃がヒットしないと発動しない上、範囲も持続時間もいまいち。トラップショットでまとめた後ならこれで片付けてもOK。

 

・まとめ

トラップショットが際立った強さ。蹴り技だが、無敵のない春麗の百裂キックよりも、ディージェイのマシンガンアッパーに近く、集団に対するコンボ維持力が尋常ではない。ディージェイが極端に偏った性能なのに対し、キングは他の技も十分使えるレベルで、ステータスもバランスが取れている。移動技やMAX版のアルティメットムーブもあって、機敏さと爆発力まで備えているというのは強キャラと言わざるを得ない。

ユリ・サカザキ

いつのまにか格闘家になっていたリョウの妹。

 

・ステータス

ストレングス2 スピード4 スキル4 スタミナ2

 

・通常攻撃のリーチが短い。

・投げは平均的な飛距離。巻き込みにガードブレイクがなく、ガードする敵がいるとなかなか押し返せない。

・メガクラッシュは他のSNK勢よりは動作が早いが、範囲が狭く、後ろを1回しか攻撃しない微妙な性能であることに変わりはない。

・ユリ超アッパーは無敵とガードブレイクあり。着地後に追加入力でもう1発出せる。追加分は同じ性能なのにマナ消費が10で済むので、出せる時は出しておくとお得。突進技の代わりに使っていくことになるが、下りてくる技はないので、危なくなったらすぐに移動技で回避。

・百烈ビンタは投げ間合いが異様に広く、持続時間も全コマンド投げで最長クラス。後の隙がかなり大きいが、キャンセルでごまかせる。これで敵の中に突っ込んでから、集まってきた集団にキャンセルで覇王翔吼拳をぶっ放すと一掃できる。パリングから出してループしたり、アッパーに繋ぐのも良い。無敵時間がかなり長いので、連発しているだけでもわりと安全に戦えるが、威力は低く、こればかりに頼っていると分の悪い長期戦になってしまう。巻き込みで適度に敵がまとまったらアッパーループなどに切り替えていった方が良い。

・雷煌拳は出した後が隙だらけなので、アッパーのカバー技としては全く機能しない。使うなら追い打ち用。敵を高く打ち上げておいてから、落下してくる敵の下に置くように出すと反対側にダウンさせられる。これでループコンボができるが、そもそも移動技があるので実用性は皆無。

・砕破は持続も射程も短いので普段はあまり使えないが、これでもループコンボできるので、動きのもっさりしたアッパーよりは短時間でダメージが稼げる。ビンタ後の隙消しにも。

・移動技でループコンボ可。アッパーかビンタで繋ぐのが無敵があって比較的安全。

・アルティメットムーブは飛燕鳳凰脚の持続時間がそこそこで、画面横幅7割分ほども走ってから発動するので、敵を前方に集めてからなら遠距離でも使いやすい。覇王翔吼拳は飛び道具で、画面からはみ出た敵を追撃したり、自分が前に出たくない時など用。弾にしては攻撃範囲が広く、案外集団の奥まで当たる。SNK勢共通で、体力が赤ゲージになると威力が倍増する。

 

・まとめ

アッパー2連発の動作時間がかなり長いので、パリングから出すと一方的にドラゴンダンスしまくれる。隙は移動技でカバーしたい。ビンタで敵をまとめてからのループコンボや覇王翔吼拳も強力。

通常攻撃と投げが弱く、終始必殺技に頼りっぱなしになるので、マナ消費が結構激しい。マナが切れてしまうとどうしようもないぐらい弱い。

ロック・ハワード

中二病を患ったギースの息子。父親はボスとして登場している。


・ステータス

ストレングス2 スピード3 スキル5 スタミナ2

 

・通常攻撃はリーチが短め。

・投げは平均的な飛距離で、巻き込みにガードブレイクあり。自キャラ周囲の巻き込み範囲が広いので使いやすい。

・メガクラッシュはSNK勢に多いもっさりタイプ。範囲が狭くて遅い。

・必殺技は4ヒットして無敵とガードブレイクありのライジングタックルが主力。これとダンク+移動技でコンボしていくのがメイン。

・ダブル烈風拳は手元で1ヒットしてから発射する飛び道具。発生が遅い上に2発目だけでは威力が低いので、追い打ち用としては使い勝手が悪い。波動ハメ可。

・真空投げは素早く位置を入れ替えられる使い勝手の良いコマンド投げ。ただし投げた敵はふわっと落ちてくるため、弾や突進攻撃が通り抜けてくることもある。

・アルティメットムーブはどちらも持続時間が短く、巻き込み性能が低い。大きく前進するシャイニングナックルの方がまだ使いやすい。レイジングストームは使うなら敵をしっかりまとめてからでないと当たらない。SNK勢共通で、体力が赤ゲージになると威力が倍増する。

 

・まとめ

SNK勢に多い無敵技と移動技でのループコンボが強いタイプ。ライジングタックルはテリーよりもヒット数が少ないが、それでも十分強い。火力が低い分、スキルはガンガン使えるので、長く攻め続けられる。アルティメットムーブの巻き込み性能がMAX版込みでも低いのが欠点。